2003年James Paul Gee出版了What video games have to teach us about learning and literacy 这本影响力重大的游戏学习专书。根据 Google Scholar, 这本书至2016年七月底已经被引用了将近7600次。如果2003年是游戏学习的创始年,游戏学习成为重要的教育研究领域,也已迈入第二个十年。过去十年里,网络与信息科技的快速发展,带动了游戏技术的创新,而随着科技与商业发展需求,游戏设计的理论也逐渐成为研究与商业营销显学,不但运用游戏来开拓新的各式应用,也逐渐走出学术研究的空间,成为教师家长能开放接受与学生耳熟能详的科技与学习方法。
然而,大众认知的悅趣化学习与游戏学习,还有技术与理论与实务的拓展空间。 知识社会 (knowledge society) 已经成为21世纪的新常态(the new normal),新媒体(new media) 成为数位原民(digital natives) 最常使用的阅读载具,学习的目标,也从精熟学习 (content mastery),逐渐转向培养知识建构(knowledge building)与翻新,着重学习者解决问题(problem-solving) 、 协同合作(collaboration)的能力、创意(creativity) 、与创新能力(innovation)。在这样的社会氛围下,悅趣化学习除了提升学习者的动机外,要如何同时创新科技的使用?要如何与学习的理论结合?要如何开拓新的研究方法?要如何改变学习者思考的方式?要如何进入课室,成为普遍而经济的学习方式?要如何说服家长与教师,认同游戏学习的价值?要如何在旧有的学习文化中突围,营造新的学习文化? 这些问题,都是游戏研究学者值得关切的焦点。
本子会议会议希望全球对于此领域有兴趣的各界人士一同参与,分享研究经验。 本子会议也非常欢迎企业界人士共襄盛举。
本子会议主题涵盖范畴,但不限於以下各项,尤其欢迎新兴议题:
游戏化学习之理论研究
游戏化学习活动之设计
游戏化学习前瞻技术 (包含人工智慧, 个人化机制, 适性化机制, 扩增实境, 机器学伴等)
游戏化学习系统之设计与开发
游戏化学习系统之应用
游戏化学习系统之比较
游戏化学习之成效与历程
游戏化学习与教育创新(包含STEM, 创客教育, 跨平台游戏活动等)
游戏化学习与高阶能力培养(问题解决能力, 创造能, 协作能力等)
游戏化学习与社会文化
游戏化学习与青少年发展
游戏化学习之成功案例
游戏化学习面临的困难和障碍
06月03日
2017
06月06日
2017
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