859 / 2023-10-27 17:21:38
“印象绘境”——线上数字展厅
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黄文昕 / 江西财经大学
“印象绘境”——线上数字展厅

 

  • 项目概述




  1. 项目理念


首先,本项目(VR线上展厅)的定位是可互动性的线上展馆。其次,“印象之境”名字的由来是基于画展主题——画展选取了印象派和后印象派两位代表画家的作品进行展出。

 

  1. 开发平台


本项目(VR线上展厅)作品 用户UI 设计主要由AdobePhotoshop 2022承担,项目部分建模是通过 Maya2022等完成,程序部分主要通过 Unity 2019.4.36f1c1 及Visual Studio 2022 版本编译。最后,项目从Unity3D中打包出来,可以直接打开演示。

在后期剪辑上,使用了 Adobe Premiere Pro 2022 完成最后的演示视频剪辑。



3.需求分析

VR线上画展项目具有广阔的商业发展潜力。通过打破时间和空间的限制,吸引更多观众的参与和关注,扩大艺术销售平台的覆盖范围,提供艺术教育和知识传播服务。这样将为项目带来可观的商业价值和回报。同时,也将为艺术家、画廊和用户之间建立起更紧密的联系和合作机制,促进艺术市场的发展和艺术文化的传播。

3.1扩大受众范围

传统的画展通常受限于地理位置和参观时间的限制,只能吸引有限的观众。而VR线上画展项目可以打破时间和空间的限制,无论用户身在何处,只要在线上或者使用VR设备就可以随时随地参观画展。这样可以扩大受众范围,吸引更多观众的关注和参与。

3.2创新的艺术展销平台

VR线上画展项目可以提供一个创新的艺术展销平台。艺术家可以通过该平台展示和销售自己的作品,这样可以去除中间环节,让艺术家和用户之间的交易更加直接和高效,提升销售的效率和艺术作品的曝光度。

3.3艺术品授权和控制

VR线上画展项目可以为艺术家和画廊提供更多的艺术品授权和保护机制。通过技术手段,可以对画作进行数字化扫描和水印添加等处理,确保作品的版权和真实性。同时,可以提供艺术品的销售和交易追溯服务,保障艺术品市场的公平和透明。

3.4艺术教育和知识传播

VR线上画展项目可以成为一个重要的艺术教育和知识传播平台。用户在参观画展的过程中,不仅可以欣赏画作,还可以通过互动和学习模块获取相关的艺术知识和背后的创作故事。这样可以满足用户的知识需求,提供更广泛的艺术教育和培训服务

3.5跨界合作与品牌推广

VR线上画展项目可以与其他领域进行跨界合作,增加商业合作伙伴的投入和品牌推广。例如与奢侈品、时尚、文化旅游等行业的合作,可以为用户提供更具吸引力和独特性的展览内容,增加用户的参与度和品牌关注度。这样可以为项目带来更多的商业合作与赞助机会。

 

  • 项目介绍


1.场景介绍

本作品中主要包括三大场景,分别是用户登录场景、展馆漫游场景和VR导览场景,下面将详细介绍各场景的设计思路。



1.1用户登录场景



用户登录场景承担的是用户账号登录或注册的初始功能。整体背景以粉、蓝、紫渐变过渡,以印象派特有的色彩光影的交织画面,映照了“印象之境”的主题。画面简约和谐,中英文交错放置在左上方,大号加粗字体凸显画展主题,精简清晰的按钮设计使得整个初始界面UI更加清新淡雅,适配背景画面,给予用户极简、舒适的视觉效果和平静的心理感受。



在登录成功后将经过加载画面,进入下一场景中。

加载画面延续了初始界面的背景,同样为蓝粉紫的配色搭配,加载框同进度提示文本共同使用,给予了用户清晰的进度感知,有效降低了等待焦虑,左上角雅黑的静音图标,人性化地考虑到了用户在不同场景下的音量调节需求,整体画面设计大方简单,稳重有条理。



1.2展馆漫游场景

加载画面加载完毕后进入展馆漫游场景

最初始状态时的界面主要展现了展厅大门和最下方功能栏两部分。界面的基调色是甘蓝色,为的是和背景的蓝色天空起到呼应作用,给予用户美好平静的视觉感受,同时从最开始的蓝粉紫过渡到蓝色,减少场景色调变换带来的突兀感,展厅大门采用科技风开关机械门,给展厅赋予科技元素的加持,丰富用户视觉体验。

在选择【场景漫游】按钮后可以选择自由漫游或自动漫游,对画展展厅的游览模式提供了两种选择。

“印象之境”画展的画展主要包括三块区域:走廊、第一展厅——“莫奈主题”、第二展厅——“梵高主题”。



第一块区域为一段走廊,用户需要通过该走廊才能进入后续展区,因此此部分设置摆放了书架、装饰画、绿植、吊灯等物品用于烘托场馆气氛,同时艺术相关装饰摆件也为展馆增加了大量艺术气息,为用户后续的画作欣赏做好氛围铺垫。



第二块区域是“莫奈主题”的展厅,主要陈列了莫奈的代表作品,并且为了更好还原展厅的环境,进一步提升用户观赏真实感,该展厅中设有环境灯、氛围灯,同时还配设有观赏座椅。



第三块区域是“梵高主题”的展厅,主要陈列了梵高的十幅代表作品,同时也配有环境灯、氛围灯、观赏座椅。



1.3 VR导览场景

在展馆漫游界面选择VR场景导览后,就可以进入VR导览场景。整个场景的搭建偏科技风,灯光以荧光蓝、白为主,面板也是如此。观看者可以通过鼠标,转动摄像头即观看视角来调整角度。同时,可以用“空格键”来控制镜头的锁死与否。除此之外,还可以通过点击地面来进行位置移动。在鼠标移动到地标或相关按钮时,会有一个放大效果。

在VR导览界面里,有梵高的十幅名画和科普印象派的小视频,观看者可以有选择性地查看感兴趣的画作和对应的详细介绍。



2.功能介绍

本作品中主要包括三大场景,分别是用户登录场景、展馆漫游场景和VR导览场景,以下将分别介绍每个场景的具体功能实现。



作品功能流程图一览-图1



2.1用户登录场景

在用户登录场景中,实现了用户信息最基本的初始操作——包括账户的注册、登录、场景的加载等待以及背景音乐控制等。



2.2展馆漫游场景

展馆漫游场景是承担交互功能最多的场景。在该场景中,用户可以先在进入展厅前浏览展馆画展的详细信息——包括画展主题、画家信息、画作一览,以便更加集中注意力到之后的画作交互观察上。

进入展厅后,我们提供了“三游一导”的个性化服务。

“三游”是指三种游览模式——自动漫游自由漫游、VR导览。用户可以自主尝试后,选择自己视觉感官上最喜欢、最舒适的模式游览展厅,这正契合了本作品的目的——让人们更好地观看展出的画作。

自动漫游实现了用户双手的解放。摄像机自动巡航带,作为“导游”的身份,带领用户漫游整个展馆,了解场景中的画作。

自由漫游满足用户自主探索的需求。用户可以通过键盘按键和鼠标的配合,自主地场景中“走动”游览画作。

VR导览是利用射线检测物理物体的原理,在后期可以与VR头戴设备结合。该部分的功能被单独放在了场景三——VR导览场景中实现。

“一导”是指自动导航的功能,我们使用了Navigation AI寻路的技术,在点击对应按钮后,摄像机就能自动导航至对应画作位置,以达到减少用户搜寻时间的效果。



2.3VR导览场景

在VR导览场景中,我们利用了射线检测的原理,通过鼠标的移动和点击移动“手柄”来实现虚拟场景的交互功能。在射线检测到不同物体时,可以实现对应效果,用户可以在场景中查看画作简介和来源,同时伴随语音讲解。除此之外还可以观看相关知识视频。

 

  • 作品亮点与创新


1.作品亮点

1.1近距离体验

本项目(VR线上展厅)通过整体场景烘焙地打造以及各种交互的支撑,让用户可以更好地深入画展主题,和展出画作实现近距离观看,而不像线下展厅那样用户和画作始终“保持距离感”。



1.2不受地域限制

本项目(VR线上展厅)可以突破时间和地域的限制,用户可以在任何时间、任何地点通过网络参观线上画展,无需前往实际的画廊或美术馆,这大大提高了观众的参观率、方便性和效率性。



1.3互动性强

本项目(VR线上展厅)可以通过虚拟现实技术实现用户与画作的互动,实现了“VR+画展”,将艺术展馆和VR技术结合,达到这样身临其境的观展体验。例如观众可以通过鼠标查看画作信息或移动自身位置,或者通过VR眼镜等设备实现更加沉浸式的观展体验等等,这种互动性可以增加观众的参与感和体验感。



1.4可持续性

本项目(VR线上展厅)可以做到对展馆画展内容的持续更新和维护。可以与线下的画廊或美术馆合作,通过不断更新展览内容来吸引观众的关注和参观,同时也可以减少画作的损伤风险和保护画作的安全性。



1.5低成本高效益

本项目(VR线上展厅)相比传统的线下画展,可以大大降低展览的成本,例如节省了租赁展厅、搬运画作等费用,同时也可以显著增加观众的参观率和展览的曝光度,对于画廊或美术馆来说,这是一种低成本高效益的商业经营模式。



2.项目创新

本项目(VR线上展厅)可以通过虚拟现实技术提供沉浸式画展观赏体验,并结合个性化导览、交互式学习、跨界合作、艺术家互动等创意元素,打造一个独特而丰富的艺术展览平台。这样的创意将为用户带来更加丰富、有趣的画展体验,促进艺术与科技的融合,推动艺术文化的传播和交流。

2.1虚拟现实展览体验

利用虚拟现实技术,为用户提供沉浸式的画展观赏体验。通过VR设备,用户可以在虚拟环境中逼真地感受画作所传达的艺术魅力,仿佛身临其境地置身于实际的画廊或博物馆。这样的创意可以打破时间和空间的限制,让用户无论身在何处都能欣赏到世界各地的艺术精品。



2.2个性化导览服务

基于用户的兴趣和偏好,为用户提供个性化的展览导览服务。通过用户的登录账户和画作观赏历史数据,系统可以根据用户的喜好为其推荐相关的画作和艺术家,提供针对性的展览导览。这样的创意可以增加用户的参与感和兴趣度,使其更加享受和投入到画展的观赏过程中。



2.3交互式学习与探索

结合互动技术和教育元素,为用户提供交互式的学习和探索体验。用户可以通过触控、手势或语音控制等方式与画作进行互动,了解更多关于艺术作品的信息和背后的故事。同时,通过互动游戏化的形式,用户可以在探索的过程中学习到更多有趣的艺术知识,增加了学习的趣味性和互动性。



2.4跨界合作与展览

通过与其他领域的合作,为画展增添更多创意元素和多样化的内容。例如与音乐、舞蹈、文学等艺术形式的合作,可以创造出融合多种艺术表现形式的跨界展览。同时,与科技企业合作,可以引入更具创新性和前沿性的技术,如人工智能艺术、虚拟现实互动等,为用户带来更为出色的展览体验。



2.5艺术家互动和创作分享

为艺术家提供展览和交流的平台,让用户可以与艺术家进行互动和交流,了解艺术家的创作灵感和创作故事。同时,艺术家也可以在平台上分享自己的创作过程和技术心得,与用户分享艺术创作的乐趣。

 

  • 项目应用前景



1.针对传统画廊等机构:

首先,它能够帮助传统画廊、博物馆等流行文化机构在全球范围内推广其文化艺术品,打破地域限制,吸引更多的观众来参与。

2.针对艺术家

其次,它能够使艺术生态更加多元化,为艺术家提供一个新的展示平台,使更多的艺术创作得到展示和推广。

3.针对普通观众

最后,它能够为观众提供全新的、更为真实、更为沉浸的艺术体验,使观众更加了解和欣赏艺术,并促进文化交流和艺术的普及化。

 
重要日期
  • 会议日期

    11月17日

    2023

    11月19日

    2023

  • 11月30日 2023

    初稿截稿日期

主办单位
中国虚拟现实大赛组委会
中国虚拟现实大赛指导委员会
承办单位
VR中国
中国计算机学会(相城)元宇宙产业智库
协办单位
虚拟现实技术与系统全国重点实验室(北京航空航天大学)
计算机辅助设计与图形学国家重点实验室(浙江大学)
联系方式
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