44 / 2022-10-03 17:21:30
《禁锢》
VR视频,反游戏沉迷,宣传片,大学生生活方式
全文待审
林梦雨 / 江西理工大学
       从调查数据来看,VR视频现有用户主体年轻化程度较高,主要集中分布在16岁~35岁这一区间,占比80.9%,而目前35周岁以上和16周岁以下的VR视频用户还较少。从职业方面来看,更多追求前沿科技的学生和IT从业者已接触或体验过VR视频方面的应用,其中,学生占比最大,达到76.4%,学生群体又多存在沉迷于游戏影响学业现象,所以素材反游戏沉迷,呼吁大家合理安排游戏时间,回归现实。

      《禁锢》这个作品是以VR视频形式呈现,传统意义上的影片是以故事或剧情为主线,以镜头语言为影像媒介来进行展演或表达,由一个个镜头通过蒙太奇的方式剪接在一起,形成一种连贯性的叙事结构,从而表达影片的内涵和意义。一般来说VR影片是由观者戴上对应的头显或可穿戴设备游走于设计师或艺术家创造的虚拟世界,在视听上和银幕的距离不复存在,是观者主动选择世界中的视点进行固定艺术世界的主动探索,具有体验感和交互性;相比于传统电影的视听感知模式,VR电影与传统影片在观者的视点、剧情、叙事空间、声效体验和影像美学等方面存在着明显的区别。

       通过VR增强观影者的体验,使他们更贴近主角内心,感受到他的情感转变,从而使启迪作用更加明显。



     

 
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    11月18日

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    2022

  • 12月10日 2022

    初稿截稿日期

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